Arquivo para a categoria 'Arte & Tecnologia'

02
Abr
04

13 Vídeo-Arte de Nam June Paik

Nenhum artista teve influência maior em imaginar e realizar o potencial artístico do vídeo e da televisão do que Nam June Paik. Com vastas instalações de vídeos, produções globais de televisão, de filmes e de performances, Paik remodelou nossas percepções da imagem na arte contemporânea.

Nascido na Coréia em 20 de Julho de 1932, estudou história da música, história da arte e filosofia na Universidade de Tóquio onde se graduou com uma monografia sobre Arnold Schoenberg. Em 1956 foi para a Alemanha continuar seus estudos sobre história da música na Universidade de Munique. Lá ele encontra os músicos Karlheinz Stockhausen e John Cage. Ambos influenciaram Paik com suas idéias de composição e performance. Paik trabalhou com Stockhausen em um estúdio para música eletrônica.

Nam June Paike - Pai da Vso-Arte

Mais tarde Paik envolveu-se com o movimento neo-Dada chamado Fluxus fundado por George Maciumas. Convidado a participar do grupo, Paik aceitou. Retornando ao Japão realizou obras com eletromagnetos e televisores junto com o engenheiro eletrônico Shuya Abe.

A partir de 1963, quando Paik e Wolf Vostell realizaram intervenções nas imagens da televisão, a Vídeo-Arte começou a tornar-se parte integrante da arte contemporânea. Paik desenvolveu a Vídeo-Arte e influenciou toda uma geração de artistas desde então.

02
Mar
04

12 O Caleidoscópio e a arte

(do grego kalos=belo, eidos=imagem e scopéo=vejo)

Esse instrumento, vendido ainda hoje como um brinquedo curioso, já foi objeto de consideração artística e científica durante o século XIX. De acordo com Marx e Engels, Saint Simon fingia levar seus leitores de uma idéia para outra quando, na verdade, os mantinha na mesma posição, usando o caleidoscópio como metáfora.

Caleidoscópio

David Brewster, responsável por diversas pesquisas em ótica, inventou o caleidoscópio em 1815.

Para Baudelaire, a invenção do caleidoscópio coincidia com a modernidade em si mesma.

David Brewster declarou que, uma vez que a simetria estava na base da beleza na natureza e nas artes visuais, então o caleidoscópio era apropriado para criar arte através das inversões e multiplicações de formas simples.

O caleidoscópio foi um dos primeiros instrumentos que geravam imagens aleatórias, saindo da inflexibilidade de um fenaquistóscopio que gerava animações com imagens fixas.

A construção de um caleidoscópio é fácil, trata-se de um tubo cilíndrico dentro do qual irão três espelhos colados em forma de prisma. Numa das extremidades são colocados alguns fragmentos de vidro colorido dentro de um compartimento de plástico ou vidro opaco. Na outra extremidade é feito um furo por onde a pessoa pode enxergar os fragmentos de vidro por entre os espelhos. Colocando-se diante da luz e fazendo rolar lentamente o objeto, os pequenos vidros coloridos, com os reflexos dos espelhos, multiplicam-se e dão lugar a numerosas imagens simétricas diferentes.

02
Fev
04

11 A Falsa Tridimensionalidade

Em postagem anterior dissemos que a perspectiva está ligada aos nossos processos de percepção e não a uma “verdade absoluta” a nossa frente.

A ilusão de tridimensionalidade acontece através da união no cérebro de duas imagens planas presentes nas retinas dos olhos. Nossa percepção pode ser facilmente ludibriada se criarmos alguns artifícios para simular o que acontece quando observamos um objeto qualquer.

Por exemplo, podemos bater duas fotos de um objeto deslocando a câmera numa distância aproximada a dos olhos humanos (ou usando adaptadores especiais para isso).

Colocando estas fotos lado a lado e usando algum artifício que permita que o olho esquerdo veja apenas a foto esquerda e o mesmo para a foto e o olho direito, veremos apenas uma foto, uma foto tridimensional.

Um aparelho bastante famoso, desde antes da metade do século passado, que simula imagens tridimensionais é o ViewMaster. Parecido com um binóculo, o ViewMaster possui slides diferentes para cada olho. Porém, no exemplo da imagem acima, você pode visualizar em 3D sem aparelho algum, basta ficar “vesgo”, isso mesmo, tente ver a imagem esquerda com o olho direito e vice-versa. Se tiver sucesso você verá 3 imagens, a do meio em três dimensões.

Este tipo de instrumento surgiu no século XVIII e tornou-se muito popular e, algo aparentemente tão simples, fez a ciência rever conceitos Cartesianos e Newtonianos.

Mas seria possível criar uma imagem tridimensional através de uma única imagem plana? Sim, mas não da forma como observamos os objetos normalmente. Teremos que mudar o foco de atenção para além da imagem.

Algumas imagens planas que podem ser vistas tridimensionalmente são conhecidas como SIRDS (Single Image Random Dots Stereograms) e geradas por algoritmos em computadores, mas é possível criar a ilusão tridimensional apenas respeitando algumas distâncias entre os objetos presentes na imagem como no exemplo abaixo. A técnica aqui é quase ficar vesgo também, tente fazer com que uma bolinha rosa fique em cima de outra na medida que “envesga”, geralmente funciona. Outra maneira é “olhar atrás” da tela do micro, ou seja, ir deixando a vista ficar passiva, não focada. (Clique na imagem para vê-la maior)

Nem todas as pessoas conseguem facilmente ver a tridimensionalidade destas imagens. Experimente deixar a visão passiva como se estivesse perdida no vazio e aos poucos a sensação de profundidades se formará na imagem. Com um pouco de prática ficará mais fácil ver. Abaixo SIRDS mais complexos. Se tiver sucesso verá um bule e a palavra “Caltech”. Novamente aqui a técnica é não focar na imagem, olhar “além” dela.

02
Jan
04

10 Então a tecnologia sempre esteve presente?

As artes visuais estão necessariamente condicionadas aos aspectos técnicos. A palavra grega téchne, de onde derivou tecnologia, se referia a toda prática produtiva, inclusive a produção artística.

Uma pintura feita na pré-história ou a última versão de um software utilizado para alguma forma de expressão digital em um computador, dependem de um conhecimento técnico e um procedimento lógico-matemático por parte do artista.

Então, a tecnologia esteve sempre presente? De certa forma sim, talvez não como nos acostumamos hoje. Quando se fala em tecnologia atualmente, não se pensa em algo como extração de pigmentos, seu processo de moagem e a mistura com óleos adequados para produzir tinta. Se pensa em eletrônica, computadores, vídeos, câmeras digitais e coisas do gênero. A Arte Tecnológica seria aquela onde o artista utiliza essas novas mídias (ou novos meios) em seu trabalho.

Alguns livros de história da arte falam pouco da aproximação da arte com a tecnologia, mesmo quando ela era evidente. O Futurismo, movimento artístico que reverenciou a sociedade tecnológica, seus aparelhos e a velocidade vertiginosa, usou técnicas tradicionais do passado em suas obras. Eles ficariam muito bravos se ouvissem isso, mas é verdade.

Podemos dizer que o início das aproximações da arte com a tecnologia se deu no início da década de 60. O engenheiro Billy Klüver colaborou com artistas como Jean Tinguely e suas engenhocas, Robert Rauschenberg, Andy Warhol, Jasper Johns, Merce Cunningham e John Cage, entre outros.

A crítica não viu com bons olhos algumas dessas obras, por exemplo, Claes Oldenburg com sua obra “Saco de Gelo Gigante” feita de plástico e metal, que possuía um motor interno programado para se movimentar como se alguém a tivesse colocado sobre a cabeça e sentisse sua cefaléia aliviada. Esse trabalho recebeu do historiador da arte H.W. Janson o seguinte comentário:

Agradam, surpreendem, divertem, mas não nos comovem.

No Brasil, o pioneiro foi Waldemar Cordeiro que começou a trabalhar com computadores em 1968 no Centro de Processamento de Imagens da Unicamp, e realizou em 1972, em São Paulo, a mostra Arteônica – O Uso Criativo dos Meios Eletrônicos em Arte.

Abaixo alguns links úteis onde é possível encontrar produções e esclarecimentos sobre Arte Tecnológica.

http://www.itaucultural.org.br

http://010101.sfmoma.org/

http://www.fundacaoculturaldecuritiba.com.br

02
Dez
03

09 Arte Tecnológica, um novo Renascimento?

A história da arte, assim como a história do pensamento humano através da filosofia, nos mostra que há uma evolução constante nestes afazeres humanos e sempre que uma forma de expressão chega ao seu auge, surge outra com novas abordagens. Na filosofia, de uma tese pode surgir uma antítese e destas uma síntese e assim por diante. Nos movimentos artísticos se passa algo similar. Muitos movimentos artísticos surgiram em oposição as outros. A Arte Tecnológica, talvez sem intenções de se opor aos demais movimentos artísticos, acaba trazendo novidades que nos fazem refletir sobre o que ela significa. Fazendo um enorme resumo e pulando muitos movimentos artísticos, podemos ver algumas transformações importantes na arte.

O Renascimento, que trouxe de volta os valores da arte da Grécia e Roma antigas, se apoiava em cânones de beleza num figurativo virtuoso.

O Impressionismo trouxe conceitos novos como: as linhas não existem na natureza, as sombras não são negras, entre outras coisas, contrariando o que vinha sendo feito até então.

O Pontilhismo se baseava em conceitos da ciência sobre ótica e a luz, as cores primárias se combinando para formar as tonalidades no olho do observador.

Paralelamente haviam movimentos não preocupados com a visão, mas com o sentimento do artista como o Expressionismo.

Mais tarde a Arte Mínima e depois a Arte Conceitual, onde nem mesmo uma obra era necessária.

Depois vieram movimentos que não se contentavam mais com as telas ou esculturas apenas expostas, criaram as Instalações onde o público entrava nas obras e possuíam algum tipo de interação com as mesmas.

Veio então a necessidade de sair das galerias, a Arte Ecológica com trabalhos monumentais intervindo na natureza e nas cidades.

Houve uma volta à forma (mas além dela), com os artistas Foto-realistas, ao mesmo tempo o Abstracionismo, a Bodyart, os Happenings aconteciam.

Enfim, a arte ficou livre para explorar o que quisesse. Na verdade quase tudo que vemos em arte atualmente são reedições das produções até a década de 1960.

Sempre é possível ser criativo, alguém pode se dedicar à arte clássica e ser altamente expressivo, ter uma linguagem própria, assim como fazer instalações ou quadros abstratos, mas estará repetindo estes movimentos, o que não tem nada de errado ou obsoleto, basta ver como estas obras estão em mostras, salões e galerias por aí, convivendo harmoniosamente vindas dos mais diversos movimentos de arte.

A Arte Tecnológica apareceu com novas possibilidades. Se na arte tradicional as opções vão da representação fiel ao abstracionismo pleno, na Arte Tecnológica você pode não apenas representar, mas simular a realidade, simular comportamentos, criar mundos virtuais realistas ou abstratos, criar formas de interação bem superiores em instalações diversas, estar com sua obra presente dia e noite e no mundo todo como a WebArt ou trabalhar com mídias interativas. As possibilidades vão muito além disso, continuaremos a explorar na próxima edição.

02
Nov
03

08 O Novo Coelho da Cartola

Como vimos nas edições anteriores, a Arte Tecnológica está associada diretamente aos recursos oferecidos por aparelhos eletrônicos, computadores, câmeras digitais, mídias interativas, vídeo, entre outros. Mas nesta edição veremos algo novo.

Atualmente se fala muito em Engenharia Genética, se discute os transgênicos na agricultura e a humanidade se alerta e fica em dúvida. Será que não estamos diante de uma possibilidade perigosa de criarmos mutações ou desenvolvermos algo que possa ser catastrófico ou irreversível ao planeta? E nas nossas discussões, onde estas tecnologias poderiam se associar à arte?

Então este é o momento de falarmos de um grande artista brasileiro ligado à arte e tecnologia: Eduardo Kac.

Alba, o coelho fluorescente

Um dos trabalhos mais polêmicos de Eduardo Kac é justamente um transgênico, um trabalho de arte transgênica que compreende a criação de um coelho verde fluorescente por meio da proteína que lhe confere essa cor.

GFP Bunny foi realizado em 2000 e apresentado publicamente pela primeira vez em Avignon, França. Esse trabalho foi proposto como uma nova forma de arte decorrente do uso de engenharia genética na transferência de genes naturais ou sintéticos para um organismo com o objetivo de criar seres vivos únicos. Um trabalho que requer o máximo de cuidado, de consciência do grau de complexidade das questões que ele provoca e, acima de tudo, de compromisso para respeitar, cuidar e amar a vida criada.

Trecho extraído do site http://www.ekac.org/gfpgalaxia.html

Recomendo visitar o site http://www.ekac.org onde há descrições de diversos trabalhos e pesquisas deste artista. Será uma grande viagem e lição sobre Arte Tecnológica. Divirtam-se! ;-)

02
Nov
03

07 A Realidade Virtual

O que é Realidade Virtual? Ela consiste de uma combinação de softwares, computadores e periféricos especializados, que permitem criar um ambiente gráfico de aparência realista, no qual o usuário pode se locomover em três dimensões.

Nos ambientes virtuais, objetos imaginários podem ser observados por diversos ângulos como qualquer objeto no mundo real. Com a ajuda de aparelhos especiais como capacetes com som estereofônico e mini monitores individuais para cada olho, o usuário pode imergir, navegar e interagir nestes ambientes sintéticos. Com a ajuda de luvas especiais (datagloves) os objetos podem ser sentidos e manipulados.

A Realidade Virtual, além de colaborar nas pesquisas científicas e novos processos didáticos, é de grande valia para os artistas que podem, com ela, explorar a imersão do observador nas suas obras de arte e ambientes sintéticos, de maneira não possível com outras técnicas.

O primeiro sistema de Realidade Virtual foi proposto por Ivan Shutherland em meados dos anos 60, no Massachussetts Institute of Technology (MIT), porém somente recentemente processadores e sistemas de última geração estão disponíveis a um custo acessível para aplicações de Realidade Virtual, principalmente nas áreas de engenharia, ciências e entretenimento.

Abaixo apresento alguns endereços que tratam do tema, a maioria de universidades brasileiras para facilitar o contato de eventuais interessados pelo assunto. Alguns destes endereços tratam da Realidade Virtual como forma de expressão artística.

http://www.arte.unb.br/museu/museu.htm

http://www.pgie.ufrgs.br/siterv/

http://www.dc.ufscar.br/~grv/

http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/nrv.html

Quem quiser aprender a técnica, pode seguir um tutor no endereço abaixo (em inglês). Ali você vai encontrar diversos outros endereços interessantes sobre Realidade Virtual e poderá baixar modelos. Seu navegador precisará ter os plugins instalados para poder visualizar como o Cosmo Player ou o Blaxxum.

http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorial/

02
Out
03

06 Interatividade, Mídias Interativas

Uma grande “carta na manga” da Arte Tecnológica é a possibilidade de interagir com o observador. A interação aqui vai além das interferências mais comuns abertas ao público como colar chicletes mascados sobre uma obra de arte, alterar disposição de objetos, rabiscá-los ou entrar dentro deles. A interação com as novas mídias não é absolutamente passiva desta forma.

É claro que devemos fazer uma ressalva e dizer que a interação entre o homem e as máquinas não é plena como de um homem para outro. As máquinas são mais reativas do que interativas. Com o uso e desenvolvimento da Inteligência Artificial, Redes Neurais, Data Mining, essas reações serão cada vez mais respostas legítimas e não apenas a devolução pré-programada de um estímulo externo.

As Mídias Interativas mais comuns são os CD-ROM multimídia e a web. Porém é possível criar uma infinidade de propostas artísticas/tecnológicas com o uso de sensores, de vídeos e outras engenhocas eletrônicas.

Para conhecer outras possibilidades das Mídias Interativas na arte e em treinamentos, ensino à distância entre outros, visitem o link abaixo:

http://cdchaves.sites.uol.com.br/midias_interativas1.htm

02
Set
03

05 A Influência Recíproca entre Arte e Tecnologia

Para produzir obras necessitamos de algum tipo de ferramenta com algum tipo de técnica. Essas ferramentas e técnicas influenciam de alguma forma o nosso processo criativo. Mesmo usando apenas as mãos para modelar um pedaço de argila, a consistência do material, os detalhes que podemos conseguir modelando com os dedos, a quantidade de água usada, as características naturais da argila, influenciarão no resultado final da nossa obra.

Nem sempre os artistas tiveram à sua disposição as facilidades atuais. Buscar pigmentos de cores puras e estáveis na idade média não era tão simples. A tonalidade achatada e turva de muitos quadros da época era devido à ausência de certos pigmentos. O amarelo puro não estava disponível antes de 1800. O magenta verdadeiro só foi desenvolvido depois de 1850. O resultado mais pobre na técnica não era portanto, falta de conhecimento dos artistas e sim, falta de tecnologia.

Atualmente estão à disposição dos artistas ferramentas de alta tecnologia. A ciência foi desenvolvendo aparelhos sofisticados e artistas foram absorvendo em seus trabalhos todas novas descobertas. Porém o artista não ficou como usuário passivo destes desenvolvimentos tecnológicos. Ele esteve junto colaborando nas inovações.

Muitos dos efeitos de computação gráfica que assistimos hoje nos cinemas, partiu do esforço conjunto entre cientistas e artistas como George Lucas nos filmes da série Guerra nas Estrelas. O conhecimento do artista quanto aos recursos disponíveis em um computador e os softwares, podem dar uma dimensão das possibilidades e dos limites para criar determinada ação ou simulação. A criatividade artística pode exigir determinadas soluções que serão desenvolvidas pelos programadores. Estes, por sua vez, podem apresentar soluções que superem as expectativas dos artistas, fornecendo ferramentas que alterem para melhor o que estes pretendiam inicialmente.

Assim se forma um ciclo de realimentação criativa entre arte e tecnologia.

02
Ago
03

04 A Queda do Gênio Artístico

Durante muito tempo a figura do artista criativo, original e inovador foi associado à genialidade: “Leonardo da Vinci foi um gênio da pintura entre outros tantos gênios que a arte já teve”.

Os artistas eram considerados como pessoas especiais adiantadas ao seu próprio tempo. Edmond Couchot comenta a questão da genialidade na arte:

Nós vivemos ainda com a velha idéia de que não há arte, arte verdadeira, arte autêntica e grande se ela não estiver adiantada em relação ao seu tempo. Esta concepção de arte remonta a Baudelaire que a anunciou claramente em uma frase lapidar: ‘O público é, comparado ao gênio, um relógio que atrasa’.

Será que os artistas atualmente ainda sonham em serem tachados de geniais? E os artistas que trabalham com tecnologia podem reivindicar para si todos os méritos sobre a criação das suas obras?

A utilização de determinadas tecnologias implica no uso das possibilidades previamente programadas pelos fabricantes para elas, de modo que o usuário está apenas seguindo o que foi pré-estabelecido. Pode-se fazer, assim, um paralelo com o que Vilém Flusser chama de “funcionários do aparelho” em referência à máquina fotográfica:

Aparelho fotográfico é comprado por quem foi programado para tanto. Aparelhos de publicidade programaram tal compra. O aparelho fotográfico assim comprado será de ‘último modelo’: menor, mais barato, mais automático e eficiente que o anterior. O aparelho deve o aperfeiçoamento constante de modelos ao feed-back dos que fotografam. O aparelho da indústria fotográfica vai assim aprendendo, pelo comportamento dos que fotografam, como programar sempre melhor os aparelhos fotográficos que produzirá. Neste sentido, os compradores de aparelhos fotográficos são funcionários do aparelho da indústria fotográfica.

Sendo assim, os artistas que utilizam computadores, mídias interativas e outras formas de se produzir arte tecnológica, não teriam que dividir seus méritos com os cientistas, engenheiros e técnicos que tornaram possível a execução da obra?

Na verdade não. O que importa ao artista criativo não é seguir o que está pré-estabelecido nas características dos aparelhos e softwares disponíveis, mas como ele pode extrair soluções criativas e originais destes aparelhos. Nas palavras de Le Grand:

Quase um século antes, os analistas haviam observado que a iluminação, o cenário, a exposição, desenvolvimento e técnica geralmente introduzem uma tal gama de variáveis e escolhas no processo fotográfico que a interpretação é inevitável, fazendo dela uma forma legítima de criação. O fotógrafo escolhe apenas uma entre múltiplas realidades, capturando em alguns casos momentos tão fugidios e vistas tão temporárias que o resultado só poderia ser chamado de ficção ou poesia.

Nenhum meio utilizado, seja ele tradicional ou de tecnologia de ponta, é empecilho para o processo criativo. Muitas vezes a obra criada pode ser “tingida” pela tecnologia utilizada, mas o resultado ser extremamente gratificante e de surpreendente valor artístico.